реферат бесплатно, курсовые работы
 

Основы социокультурного проектирования

на решении реальных проблем.

Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-

культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр

(ИНИ). Это обусловлено следующим:

1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном

соответствии с этапами социально-культурного программирования,

осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК

и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого

динамичного проектирования к его академическим формам.

2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную

творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на

решение выдвинутых на игре проблем и задач.

3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала,

его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет

сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.

4. Инновационная игра дает три вида результатов:

— новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты,

стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

— новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-

носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и

жизни);

— обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы

с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и

умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с

собой)[94].

5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение,

всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к

проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры

повышает качество разрабатываемых проектов.

7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения

проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется

стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает

реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.

8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых,

нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения

возникших проблем.

5.3. принципы игрового проектирования

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет

реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на

две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого

социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие

проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая —

включает принципы, определяющие организацию игры.

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько

меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом

подробнее.

Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные

ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут

оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно

превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи

внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет

границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на

социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех

последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом

соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов

и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и

социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным

элементом аудитории проекта.

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности —

социокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на

постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и

творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых

в ходе игры проектов — в какой мере проект способствует созданию условий

для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в

целом).

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного

проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для

использования в разрабатываемых в ходе игры проектах определенных

содержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и

программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих идей.

Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в

идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их

причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и

результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен

носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто

его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников

игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает

проектирование к реальной социокультурной действительности.

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е.

соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов

культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей

команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как “консерваторы”

(сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно, дискуссия преследует

цель — достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками

сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать

оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение

сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и

одновременное сохранение того, что изменению не подлежит

Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, — ведущий

технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он

определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и

разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде

всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение

различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная

группа, определенная территория или регион, общество в целом.

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентации

воплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных

групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора эффективных способов и

путей их решения.

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры

позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное

понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой

жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и

расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного

творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития

культуры в широком смысле этого слова;

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности,

реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки

предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки

зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и личностным

потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной

проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта

из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с

его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и

использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета

экономической целесообразности и социальной эффективности проекта.

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические

аспекты игры включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников

игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что

социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на

реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его

реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован к

конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае

можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру

приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений

культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений

и объединений, инициативных групп и т.д. — все, кто является потенциальным

носителем проектов и идей, и главное — кто мог бы затем принять на себя их

воплощение в жизнь. Принятые и одобренные в ходе игры проекты

дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное

право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально-

технической, организационной и пр. поддержкой).

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить

новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре

проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным,

реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между

интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты,

не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных

социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов

конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо

стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным

запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные

элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы,

сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс.

Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в

виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и

средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо

выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных

социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа

реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники

рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой период и

т.д.

Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством

И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного развития

города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом. К моменту

подготовки игры были проведены социологические исследования проблем досуга,

разработан ряд перспективных проектов учреждений культуры, осуществлены

определенные акции по мобилизации творческой активности и самодеятельности

населения, формированию у него собственно городского сознания. Игра

задумывалась как кульминационная фаза, имеющая целью появление городского

актива, способного принять на свои плечи начатые акции и стать агентом

культуротворческого процесса. Вот почему одним из важных результатов игры,

помимо проектов, стало создание актива любительского объединения “Наш

город”, принявшего на себя ответственность за поддержку и реализацию

инициатив населения в сфере досуга[95].

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на

системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников

программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка

действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации,

рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений,

отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот

принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и

др.) на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности.

При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить

малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти

иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании методической

помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные проблемы, создании

на игре благоприятной и продуктивной организационной и психологической

обстановки.

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в

постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности

групп. Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта

точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в свою

очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее возникновения.

Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его преимущества перед

проектами других групп и в итоге какой-то проект побеждает.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов,

участников, консультантов, игротехников не только на решение прагматических

проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий

социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных

решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны стремиться

не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому игроков.

5.4. условия реализации проективного потенциала инновационных игр

Проектный характер и эффективность игры обеспечиваются за счет:

специальной организации игрового процесса, выстраивания позиционно-ролевой

структуры игры, организации игры в соответствии с определенными условиями,

использования специфических игротехнических методик.

1.Эффективность инновационной игры обеспечивается, прежде всего, за

счет особой организации игрового процесса, т.е. выстраивания этапов игры в

определенной последовательности, совпадающей с логикой социально-

культурного проектирования, осуществляемого в институционализированных

формах. “Классическая” последовательность этапов выглядит следующим

образом: анализ ситуации, определение суммы обстоятельств, обусловивших

ситуацию и ранжирование причин по степени их важности, по характеру, сфере

проявления и т.д., осмысление вариантов развития ситуации в условиях

отсутствия новых решений, выработка перспективных путей решения проблемы,

уточнение этих путей в форме проектов, отбор оптимального проекта. и

предварительное определение требований к его конечному результату.

2. Важным условием реализации проективного потенциала ИНИ выступает их

позиционно-ролевая структура, обеспечиваемая путем позиционирования каждого

участника в соответствии либо с реально выполняемыми им профессиональными

функциями, либо с возможной деятельностью в послеигровой период. Наиболее

типичная позиционно-ролевая структура включает следующие позиции-роли:

заказчик, проектировщик, пользователь результатов, реализатор проектов и

идей, организатор групповой и коллективной работы (руководитель игры и

групповые игротехники), консультант по содержанию проблемы и т.д. Ряд

данных позиций задается изначально в сценарии, сохраняясь в неизменном виде

всю игру, другие вводятся ситуативно на отдельных этапах или даже игровых

эпизодах в соответствии с личностными характеристиками участников и их

самоопределением в процессе игрового взаимодействия.

Помимо позиционно-ролевой структуры, организующей сам процесс

социально-культурного проектирования, в сценарии предусматривается ролевая

структура, воспроизводящая сущностные элементы среды реализации проекта:

представитель интересов населения (или отдельных его категорий);

организатор инициативы; агент нововведения (социального изменения);

управленец и т.д. В ходе игры желательно, чтобы между этими позиционно-

ролевыми структурами возникали пересечения. Например, автор разработанного

проекта может стать одновременно и его реализатором, потенциальным агентом

социального изменения и т.п.

3. Продуктивность ИНИ во многом определяется организационными

факторами, опосредующими игровое взаимодействие участников (подбор играющих

в количественном и качественном аспектах, определение места и времени

проведения игры, включая ее продолжительность и т.д.).

Целесообразно участие в игре людей, имеющих реальные возможности

влияния на социокультурную ситуацию как на уровне отдельного учреждения,

так и регионе, в том числе руководителей высшего уровня (главы или зам.

главы администрации, курирующего социокультурную сферу и т.п.)

Игра должна проводиться на выезде, например, в загородном пансионате,

профилактории, пионерлагере. Непривычность обстановки, максимальная

приближенность мест работы, питания, отдыха, совместное проживание

участников — все это интенсифицирует мышление участников, высвобождает их

творческие силы и повышает в итоге продуктивность проектной деятельности.

Обычная продолжительность игры — пять дней, (полная рабочая

пятидневка), при этом рабочий игровой день должен продолжаться не менее 12-

14 часов с двумя перерывами на обед и ужин. Такое сверхнапряжение позволяет

участникам переступить ряд привычных порогов не только физических, но и

интеллектуальных, побудить их к поиску нетрадиционных путей решения

проблем.

Общая численность участников игры — 35-40 человек, число групп 3-5,

оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность как

группы, так и общего числа участников не позволяет достичь “критической

массы мнений”, когда начинают действовать механизмы коллективного мышления,

взаимозаражения и т.д. Большее число участников делает игру

слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную деятельность каждого

участника. В итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже

активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне как игры, так

и ее результатов.

Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное

участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд. Связано

это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в атмосферу

игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и межгруппового

взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не понимают, что

происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо объективно

“разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в категорию

“зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.

Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая

работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе

организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом,

чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются

с учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования.

Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой участников.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34


ИНТЕРЕСНОЕ



© 2009 Все права защищены.